근본 JRPG 감성이 한국에 상륙한다. '파이널판타지' 시리즈로 유명한 스퀘어에닉스가 '옥토패스 트레블러: 대륙의 패자'를 통해 또 다른 JRPG 향수를 느끼게 한다는 계획이다. 한국을 찾은 히로히토 스즈키 스퀘어에닉스 시나리오 디렉터 겸 총괄 프로듀서는 한국어로 "안녕하세요 히로히토 스즈키입니다"라고 인사하며 한국 팬들에 대한 애정을 드러냈다. 인터뷰 자리에는 국내 퍼블리싱을 맡은 넷이즈게임즈 이세영 한국홍보총괄 이사도 함께했다. 히로히토 스즈키 시나리오 디렉터 겸 총괄 프로듀서. (사진=정지수 기자) -옥토패스 트래블러 국내 출시가 일본 정식 출시보다 3년 가량 늦었다. 국내에서 성공할 자신이 있는지 ▲히로히토 스즈키: 2020년 10월 처음 일본에서 출시했을 당시에는 일단 일본에서 성공할지가 중요했다. 일본에서 성공해야 다른 나라에서도 성공 할 수 있다고 생각했다. 일본에서의 성공 여부를 판가름하는데 1년 정도 걸렸다. 이후로 일본에서 꽤 성공을 했다고 판단했으며 각 국가 다운로드 건 수가 2000만회가 넘었다. 한국 분들도 많이 좋아하시지 않을까 생각된다. ▲이세영 이사: 국내 최근 유사 패턴 게임들이 나왔고 여러가지 불안요소나 국내 유저들 불만 사안 등을 종합하고 그런 요소를 완벽하게 보완하기 위해 시간을 가졌다. 옥토패스 트래블러가 ip 오리지널 측면 차별성을 가지고 있으며 그래픽 측면에서 완벽한 요소를 구현할 수 있도로 작품 구성에 나섰다. 또 과금을 하지 않더라도 게임을 충분히 즐길 수 있다는 측면에서 한국 시장서 성공할 것이라 본다. -넷이즈게임즈를 국내 퍼블리싱사로 택한 특별한 이유가 있나 ▲히로히토 스즈키: 일본에서의 성공과 함께 넷이즈게임즈가 함께 하고 싶다는 뜻을 전달해줬다. 당시 넷이즈게임즈 담당자가 옥토패스 트래블러를 너무 좋아했다. 열정과 사랑이 느껴져서 같이 하게됐다. -옥토패스 트래블러 원작은 파티 하나에 4명이 함께 하는 걸로 알고 즐기고 있는데. 대륙의 패자는 파티 구성을 8명으로 늘렸다. 유저들에게 어떤 경험을 주고 싶었나? ▲히로히토 스즈키: 대륙의 패자는 굉장히 다양한 캐릭터가 등장하는 게 매력인 만큼 많은 캐릭터들을 다양하게 활용할 수 있도록 했다. 원작처럼 각 캐릭터들이 무기를 바꾸면서 공략하는 건 안되지만 캐릭터마다 분명한 역할을 나눠 각 배틀에서 어떤 속성의 캐릭터를 조합할지 고민하면서 즐길 수 있는 게임으로 만들었다. 특히 스마트폰으로 플레이하는 유저들은 콘솔 플레이보다 스피디한 플레이를 원하는 유저들이 많다. 8명으로 하면서 부스터가 더 빨리 쌓이도록 했으며 하나하나 커맨드 설정을 하지 않아도 공격 버튼 하나로 플레이가 가능하도록 조작을 최대한 줄였다. -멀티플레이 요소가 대부분인 한국 시장인데 옥토패스 트래블러는 싱글플레이 중심 게임이다. 이 게임이 한국에서 어떤 역할을 하면 좋겠나. ▲히로히토 스즈키: 일본도 싱글 보다는 멀티플레이와 같이 소셜적인 요소가 있는 게임이 많이 있지만 한국은 더욱더 PVP와 같은 멀티 플레이 게임이 인기가 있는 것으로 안다. 가끔은 멀티플레이 요소가 많은 게임을 하다보면 사람과 커뮤니케이션의 지칠 때가 있다. 옥토패스 트래블러와 같은 싱글 게임은 나만의 동굴에서 즐기는 듯한 또다른 즐거움을 느낄 수 있다. ▲이세영 이사: 장르적 다양성에 대한 고민을 많이 했다. 음악적인 요소와 같이 JRPG를 사랑하는 유저들이 중요하게 생각하는 요소를 곳곳에 잘 드러나게끔 한 게임이다. 한국에서 멀티플레이가 선호도가 높지만 그럼에도 불구하고 가지고 갈 수 있는 요소가 이 같은 차별성이다. 넷이즈게임즈 이세영 이사(왼쪽)와 히로히토 스즈키 프로듀서. (사진=정지수 기자) -오픈 베타 서비스에서 유저들 반응은 어땠나? ▲히로히토 스즈키: 유저들 덕분에 잘 진행됐고 반응도 좋았다. 일부 버그가 중간에 있었지만 바로 해결했다. 선착순으로 오픈베타를 진행하다보니 게임을 하고 싶어하는 유저들이 더 많았다. 정식 출시가 기대된다. ▲이세영 이사: 한정 베타테스트가 조기 마감됐고 반응도 굉장히 좋았다. 특히 전작 시리즈를 기억해주시는 분들이 더 좋아했다. -일본 서버와 글로벌 서버에서 캐릭터 능력치와 같은 부분이 일부 다른 걸로 안다. 한국 서비스는 어떻게 되는지. ▲히로히토 스즈키: 일본 버전과 북미버전 성능은 일부 다른 것처럼 각 지역별 캐릭터 성능은 그 지역 니즈에 맞춰서 조정할 예정이다. 한국이나 동남아시아 지역 등 각 지역 별로 어떻게 커스터마이징 해야 그 지역 유저들이 더 좋아할지 고민하고 있다. 일본과 완전히 동일한 성능을 내지는 않을 것이다. -원작(옥토패스 트래블러)과 모바일 버전(옥토패스 트래블러: 대륙의 패자)의 차이가 있다면. ▲히로히토 스즈키: 스위치 버전은 8명의 선한 주인공이 등장하고 각 주인공들이 목적을 달성하기 위한 스토리이며 기본적으로 선한 스토리다. 그러나 대륙의 패자는 각각 주인공들이 자신의 스토리를 갖고 많이 들고 있다. 메인 스토리는 악의 스토리다. 마치 회사 상사가 원하는 것처럼 부와 권력, 명예 등 사람들이 추구하는 이야기를 다룬다. 이와 관련해 악의 보스들을 물리치고 세상을 구하는 이야기다. 특히 부와 권력, 명성은 게임의 전체 테마로 각각의 스토리를 가지고 있으며 마을의 NPC도 각각의 속성을 가진다. 부를 추구하는 NPC는 돈으로 주고 사람을 고용하거나 권력 속성의 NPC는 배틀을 해서 그 사람의 물건을 쟁취하는 식이다. 이 세 테마에 맞춰서 시나리오가 커스터마이징 돼있다. 히로히토 스즈키 프로듀서가 기자들의 질문에 답하고 있다. (사진=정지수 기자) -업데이트 방향성이나 준비는 어떻게 할 예정인가. ▲히로히토 스즈키: 일본은 이미 발매 된지 3년이 지났고 에셋이 쌓였다. 북미 등 다른 지역도 빨리 일본 업데이트 내용을 따라갈 수 있도록 하고 있다. 특히 한국 플레이어들은 플레이 속도가 빠르기 때문에 많은 양의 콘텐츠를 빠르게 적용해 즐길 수 있게 하겠다. 업데이트 적용 이후 유저 의견을 들으면서 커스터마이징을 해나갈 것이다. 각 지역별로 최적의 주기는 어떻게 될지 캐릭터 조정은 어떻게 할지 등 유저들이 즐겁게 게임 즐길 수 있도록 고민하겠다. -컬래버레이션을 통한 세계관 확장도 생각하는지. ▲히로히토 스즈키: 세계관 확장을 위해 컬래버를 진행하는 건 아니다. 완성된 우리의 게임을 갖추는 게 우선이다. 이후 컬래버를 진행하면 이 게임 세계에 다른 캐릭터가 들어왔을 때 그 캐릭터는 어떤 행동을 할까나 다른 캐릭터가 이 세계왔을 때 기존 캐릭터와 어떻게 융화가 될까를 고민하며 스토리를 구상한다. 컬래버 캐릭터가 들어오면 우리 세계관 중심으로 고민하고 거기에 어떤 캐미가 일어날지 생각한다. 옥토패스 트래블러만 알고 있더라도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 하고 이에 따라 자연스럽게 컬래버 게임에 대한 관심이 늘거나 반대로 옥토패스트래블러를 좋아하게 될 수도 있는 방향으로 컬래버를 해나갈 것이다. -스퀘어에닉스는 파이널판타지와 관련한 한국 이벤트도 진행했는데 옥토패스 트래블러는 한국 내에서 특별히 진행하는 행사를 할 계획이 있는지 ▲히로히토 스즈키: 넷이즈게임즈와 고민 중이다. 발매가 된 이후 유저들의 반응을 살펴본 후 많은 걸 할 수 있다고 본다. ▲이세영 이사: 현지화 고민과 동시에 현지 유저들의 반응에 민감하게 대응하는 중이다. 오픈 베타 서비스 단계에서부터 유저들이 옥토패스 트래블러 세계에 큰 관심을 보여줬다. 자체 세계관의 스토리적 강점이 있고 세계관을 만들고 풀어나가는 부분에 대한 애정이 매우 강하다. 그런 기대에 부응할 수 있도록 해나갈 것이다. -옥토패스 트래블러를 포함해 JRPG 자체를 처음 접하는 한국 유저들도 많을 것 같다. 이들이 어떤 매력들을 느낄 수 있으면 좋을까 ▲히로히토 스즈키: JRPG를 잘 모르는 유저들은 우선 비주얼을 보고 관심을 가질 수 있다고 본다. 만들 때도 예전 향수를 현재 구현하려면 어떻게 하면 좋을까에 대한 고민을 하다가 2D 캐릭터 모델과 3D 배경화면의 조합인 '2D-HD' 그래픽 경험을 선사할 수 있게 했다. 초호화 그래픽 스타일로 비주얼에 대한 관심을 가질 수 있다. 또다른 어필 포인트는 스토리다. 스토리가 판타지라고 해서 마법 세계처럼 완전히 현실과 동떨어진 이야기는 아니다. 우리에게 친숙한 일들을 직접 느낄 수 있는, 어른들이 친숙하게 느낄 수 있는 스토리를 만들 수 있다는 게 스퀘어에닉스의 강점이다. 스토리와 세계관을 느껴보면 좋겠다. 비주얼을 보고 시작해서 스토리나 세게관을 즐기고 이후로는 배틀 시스템이나 NPC와 상호작용에서 흥미를 느낄 수 있다면 JRPG가 재밌다고 느끼는 유저도 늘어날 것 같다. ▲이세영 이사: 옥토패스 트래블러가 모바일로 나온다고 했을 때 놀라는 반응이 많았다. 명작 JRPG 타이틀에 걸맞게 레트로라는 감성을 살리면서 현재 트렌드나 유저들이 바라는 수요에 맞출 수 있는 게임이라고 본다. 국내에서도 이미 유사한 게임 나왔다지만 플레이 방식이나 불만 요소가 사실은 정말 감성을 현대적인 걸로 구현해냈느냐. 환성도 측면 불만 많았다. 감히 명작이라고 붙인 만큼 레트로 감성을 최신화 기술로 완벽히 구현해낸 장르적인 차별적 요소가 재미를 부각하는 포인트가 될 것이다. 인터뷰를 마치고 히로히토 스즈키 디렉터는 한국 게임의 일본에서 인기를 전하면서 일본 게임도 한국에서 인기를 끌었으면 한다는 바람을 전했다. 히로히토 스즈키 디렉터는 "한국 게임들 일본 진출해서 인기 많다. 역으로 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'가 일본에서 한국으로 진출하는 게임으로 많은 분들이 즐기게 돼 기쁘다"면서 "게임을 처음 만들 때 목표도 옥토패스 트래블러 타이틀에 대한 팬이 더욱 많이 늘어났으면 했다. 무료로 즐길 수 있는 만큼 H2D 비주얼이나 시나리오를 마음껏 즐기실 수 있길 바라며 반응을 기대한다"고 전했다. 한편 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'는 2018년 닌텐도스위치로 첫 출시된 후 엑스박스워 스팀 등 플랫폼을 넓혀가며 글로벌 시장에서 4백만 장 이상의 판매고를 올린 원작의 정식 후속작으로 7일 국내 서비스에 나선다.

‘옥토패스 트래블러’ PD “JRPG 비주얼·스토리 매력 선보일것”

옥토패스 트래블러: 대륙의 패자, 7일 정식 서비스
히로히토 스즈키 시나리오 디렉터 겸 총괄 프로듀서 그룹 인터뷰 나서

정지수 기자 승인 2023.12.07 10:04 의견 0

근본 JRPG 감성이 한국에 상륙한다. '파이널판타지' 시리즈로 유명한 스퀘어에닉스가 '옥토패스 트레블러: 대륙의 패자'를 통해 또 다른 JRPG 향수를 느끼게 한다는 계획이다. 한국을 찾은 히로히토 스즈키 스퀘어에닉스 시나리오 디렉터 겸 총괄 프로듀서는 한국어로 "안녕하세요 히로히토 스즈키입니다"라고 인사하며 한국 팬들에 대한 애정을 드러냈다. 인터뷰 자리에는 국내 퍼블리싱을 맡은 넷이즈게임즈 이세영 한국홍보총괄 이사도 함께했다.

히로히토 스즈키 시나리오 디렉터 겸 총괄 프로듀서. (사진=정지수 기자)

-옥토패스 트래블러 국내 출시가 일본 정식 출시보다 3년 가량 늦었다. 국내에서 성공할 자신이 있는지

▲히로히토 스즈키: 2020년 10월 처음 일본에서 출시했을 당시에는 일단 일본에서 성공할지가 중요했다. 일본에서 성공해야 다른 나라에서도 성공 할 수 있다고 생각했다. 일본에서의 성공 여부를 판가름하는데 1년 정도 걸렸다. 이후로 일본에서 꽤 성공을 했다고 판단했으며 각 국가 다운로드 건 수가 2000만회가 넘었다. 한국 분들도 많이 좋아하시지 않을까 생각된다.

▲이세영 이사: 국내 최근 유사 패턴 게임들이 나왔고 여러가지 불안요소나 국내 유저들 불만 사안 등을 종합하고 그런 요소를 완벽하게 보완하기 위해 시간을 가졌다. 옥토패스 트래블러가 ip 오리지널 측면 차별성을 가지고 있으며 그래픽 측면에서 완벽한 요소를 구현할 수 있도로 작품 구성에 나섰다. 또 과금을 하지 않더라도 게임을 충분히 즐길 수 있다는 측면에서 한국 시장서 성공할 것이라 본다.

-넷이즈게임즈를 국내 퍼블리싱사로 택한 특별한 이유가 있나

▲히로히토 스즈키: 일본에서의 성공과 함께 넷이즈게임즈가 함께 하고 싶다는 뜻을 전달해줬다. 당시 넷이즈게임즈 담당자가 옥토패스 트래블러를 너무 좋아했다. 열정과 사랑이 느껴져서 같이 하게됐다.

-옥토패스 트래블러 원작은 파티 하나에 4명이 함께 하는 걸로 알고 즐기고 있는데. 대륙의 패자는 파티 구성을 8명으로 늘렸다. 유저들에게 어떤 경험을 주고 싶었나?

▲히로히토 스즈키: 대륙의 패자는 굉장히 다양한 캐릭터가 등장하는 게 매력인 만큼 많은 캐릭터들을 다양하게 활용할 수 있도록 했다. 원작처럼 각 캐릭터들이 무기를 바꾸면서 공략하는 건 안되지만 캐릭터마다 분명한 역할을 나눠 각 배틀에서 어떤 속성의 캐릭터를 조합할지 고민하면서 즐길 수 있는 게임으로 만들었다. 특히 스마트폰으로 플레이하는 유저들은 콘솔 플레이보다 스피디한 플레이를 원하는 유저들이 많다. 8명으로 하면서 부스터가 더 빨리 쌓이도록 했으며 하나하나 커맨드 설정을 하지 않아도 공격 버튼 하나로 플레이가 가능하도록 조작을 최대한 줄였다.

-멀티플레이 요소가 대부분인 한국 시장인데 옥토패스 트래블러는 싱글플레이 중심 게임이다. 이 게임이 한국에서 어떤 역할을 하면 좋겠나.

▲히로히토 스즈키: 일본도 싱글 보다는 멀티플레이와 같이 소셜적인 요소가 있는 게임이 많이 있지만 한국은 더욱더 PVP와 같은 멀티 플레이 게임이 인기가 있는 것으로 안다. 가끔은 멀티플레이 요소가 많은 게임을 하다보면 사람과 커뮤니케이션의 지칠 때가 있다. 옥토패스 트래블러와 같은 싱글 게임은 나만의 동굴에서 즐기는 듯한 또다른 즐거움을 느낄 수 있다.

▲이세영 이사: 장르적 다양성에 대한 고민을 많이 했다. 음악적인 요소와 같이 JRPG를 사랑하는 유저들이 중요하게 생각하는 요소를 곳곳에 잘 드러나게끔 한 게임이다. 한국에서 멀티플레이가 선호도가 높지만 그럼에도 불구하고 가지고 갈 수 있는 요소가 이 같은 차별성이다.

넷이즈게임즈 이세영 이사(왼쪽)와 히로히토 스즈키 프로듀서. (사진=정지수 기자)

-오픈 베타 서비스에서 유저들 반응은 어땠나?

▲히로히토 스즈키: 유저들 덕분에 잘 진행됐고 반응도 좋았다. 일부 버그가 중간에 있었지만 바로 해결했다. 선착순으로 오픈베타를 진행하다보니 게임을 하고 싶어하는 유저들이 더 많았다. 정식 출시가 기대된다.

▲이세영 이사: 한정 베타테스트가 조기 마감됐고 반응도 굉장히 좋았다. 특히 전작 시리즈를 기억해주시는 분들이 더 좋아했다.

-일본 서버와 글로벌 서버에서 캐릭터 능력치와 같은 부분이 일부 다른 걸로 안다. 한국 서비스는 어떻게 되는지.

▲히로히토 스즈키: 일본 버전과 북미버전 성능은 일부 다른 것처럼 각 지역별 캐릭터 성능은 그 지역 니즈에 맞춰서 조정할 예정이다. 한국이나 동남아시아 지역 등 각 지역 별로 어떻게 커스터마이징 해야 그 지역 유저들이 더 좋아할지 고민하고 있다. 일본과 완전히 동일한 성능을 내지는 않을 것이다.

-원작(옥토패스 트래블러)과 모바일 버전(옥토패스 트래블러: 대륙의 패자)의 차이가 있다면.

▲히로히토 스즈키: 스위치 버전은 8명의 선한 주인공이 등장하고 각 주인공들이 목적을 달성하기 위한 스토리이며 기본적으로 선한 스토리다. 그러나 대륙의 패자는 각각 주인공들이 자신의 스토리를 갖고 많이 들고 있다. 메인 스토리는 악의 스토리다. 마치 회사 상사가 원하는 것처럼 부와 권력, 명예 등 사람들이 추구하는 이야기를 다룬다. 이와 관련해 악의 보스들을 물리치고 세상을 구하는 이야기다. 특히 부와 권력, 명성은 게임의 전체 테마로 각각의 스토리를 가지고 있으며 마을의 NPC도 각각의 속성을 가진다. 부를 추구하는 NPC는 돈으로 주고 사람을 고용하거나 권력 속성의 NPC는 배틀을 해서 그 사람의 물건을 쟁취하는 식이다. 이 세 테마에 맞춰서 시나리오가 커스터마이징 돼있다.

히로히토 스즈키 프로듀서가 기자들의 질문에 답하고 있다. (사진=정지수 기자)

-업데이트 방향성이나 준비는 어떻게 할 예정인가.

▲히로히토 스즈키: 일본은 이미 발매 된지 3년이 지났고 에셋이 쌓였다. 북미 등 다른 지역도 빨리 일본 업데이트 내용을 따라갈 수 있도록 하고 있다. 특히 한국 플레이어들은 플레이 속도가 빠르기 때문에 많은 양의 콘텐츠를 빠르게 적용해 즐길 수 있게 하겠다. 업데이트 적용 이후 유저 의견을 들으면서 커스터마이징을 해나갈 것이다. 각 지역별로 최적의 주기는 어떻게 될지 캐릭터 조정은 어떻게 할지 등 유저들이 즐겁게 게임 즐길 수 있도록 고민하겠다.

-컬래버레이션을 통한 세계관 확장도 생각하는지.

▲히로히토 스즈키: 세계관 확장을 위해 컬래버를 진행하는 건 아니다. 완성된 우리의 게임을 갖추는 게 우선이다. 이후 컬래버를 진행하면 이 게임 세계에 다른 캐릭터가 들어왔을 때 그 캐릭터는 어떤 행동을 할까나 다른 캐릭터가 이 세계왔을 때 기존 캐릭터와 어떻게 융화가 될까를 고민하며 스토리를 구상한다. 컬래버 캐릭터가 들어오면 우리 세계관 중심으로 고민하고 거기에 어떤 캐미가 일어날지 생각한다. 옥토패스 트래블러만 알고 있더라도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 하고 이에 따라 자연스럽게 컬래버 게임에 대한 관심이 늘거나 반대로 옥토패스트래블러를 좋아하게 될 수도 있는 방향으로 컬래버를 해나갈 것이다.

-스퀘어에닉스는 파이널판타지와 관련한 한국 이벤트도 진행했는데 옥토패스 트래블러는 한국 내에서 특별히 진행하는 행사를 할 계획이 있는지

▲히로히토 스즈키: 넷이즈게임즈와 고민 중이다. 발매가 된 이후 유저들의 반응을 살펴본 후 많은 걸 할 수 있다고 본다.

▲이세영 이사: 현지화 고민과 동시에 현지 유저들의 반응에 민감하게 대응하는 중이다. 오픈 베타 서비스 단계에서부터 유저들이 옥토패스 트래블러 세계에 큰 관심을 보여줬다. 자체 세계관의 스토리적 강점이 있고 세계관을 만들고 풀어나가는 부분에 대한 애정이 매우 강하다. 그런 기대에 부응할 수 있도록 해나갈 것이다.

-옥토패스 트래블러를 포함해 JRPG 자체를 처음 접하는 한국 유저들도 많을 것 같다. 이들이 어떤 매력들을 느낄 수 있으면 좋을까

▲히로히토 스즈키: JRPG를 잘 모르는 유저들은 우선 비주얼을 보고 관심을 가질 수 있다고 본다. 만들 때도 예전 향수를 현재 구현하려면 어떻게 하면 좋을까에 대한 고민을 하다가 2D 캐릭터 모델과 3D 배경화면의 조합인 '2D-HD' 그래픽 경험을 선사할 수 있게 했다. 초호화 그래픽 스타일로 비주얼에 대한 관심을 가질 수 있다. 또다른 어필 포인트는 스토리다. 스토리가 판타지라고 해서 마법 세계처럼 완전히 현실과 동떨어진 이야기는 아니다. 우리에게 친숙한 일들을 직접 느낄 수 있는, 어른들이 친숙하게 느낄 수 있는 스토리를 만들 수 있다는 게 스퀘어에닉스의 강점이다. 스토리와 세계관을 느껴보면 좋겠다. 비주얼을 보고 시작해서 스토리나 세게관을 즐기고 이후로는 배틀 시스템이나 NPC와 상호작용에서 흥미를 느낄 수 있다면 JRPG가 재밌다고 느끼는 유저도 늘어날 것 같다.

▲이세영 이사: 옥토패스 트래블러가 모바일로 나온다고 했을 때 놀라는 반응이 많았다. 명작 JRPG 타이틀에 걸맞게 레트로라는 감성을 살리면서 현재 트렌드나 유저들이 바라는 수요에 맞출 수 있는 게임이라고 본다. 국내에서도 이미 유사한 게임 나왔다지만 플레이 방식이나 불만 요소가 사실은 정말 감성을 현대적인 걸로 구현해냈느냐. 환성도 측면 불만 많았다. 감히 명작이라고 붙인 만큼 레트로 감성을 최신화 기술로 완벽히 구현해낸 장르적인 차별적 요소가 재미를 부각하는 포인트가 될 것이다.

인터뷰를 마치고 히로히토 스즈키 디렉터는 한국 게임의 일본에서 인기를 전하면서 일본 게임도 한국에서 인기를 끌었으면 한다는 바람을 전했다.

히로히토 스즈키 디렉터는 "한국 게임들 일본 진출해서 인기 많다. 역으로 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'가 일본에서 한국으로 진출하는 게임으로 많은 분들이 즐기게 돼 기쁘다"면서 "게임을 처음 만들 때 목표도 옥토패스 트래블러 타이틀에 대한 팬이 더욱 많이 늘어났으면 했다. 무료로 즐길 수 있는 만큼 H2D 비주얼이나 시나리오를 마음껏 즐기실 수 있길 바라며 반응을 기대한다"고 전했다.

한편 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'는 2018년 닌텐도스위치로 첫 출시된 후 엑스박스워 스팀 등 플랫폼을 넓혀가며 글로벌 시장에서 4백만 장 이상의 판매고를 올린 원작의 정식 후속작으로 7일 국내 서비스에 나선다.

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